(Д. Жмуров, 2005) – агрессивное поведение индивида, связанное с влиянием жестоких видеоигр. Стимулирование агрессии компьютерными играми происходит при наличии 2 групп условий:
1) определенные личностные качества игрока, которые формируются в процессе длительной игровой практики и развивают готовность к агрессивным действиям:
- предрасположенность к агрессии, т.е. склонность к совершению агрессивных поступков, имевшаяся до начала игровой практики;
- высокий уровень социальной фрустрированности;
- игровая зависимость, т.е. навязчивое увлечение видеоиграми;
- положительный опыт переноса игровой практики в действительность, иногда в форме имитации игр в реальности;
- наличие агрессивного прайминга (см. прайминг агрессивный);
- высокая степень виртуализации сознания (Д. Жмуров, 2005), когда игрок становится склонным отождествлять себя со своей игровой ролью, то есть виртуальным «Я» и предназначенной ему ролевой агрессивностью;
- изменённое сознание (сверхценное отношение к игре, десенсибилизация агрессии, повышение тревожности и страха);
2) внешние условия или обстоятельства, провоцирующие агрессию. К ним относятся а) конфликтные ситуации, б) жизненные трудности, в которых подросток может действовать, перенося агрессивно-деструктивные приемы, сформированные в рамках предшествующего игрового опыта и специального обучения (Чабаняц, 2001).
Схематично феномен после-игровой жестокости выглядит следующим образом:
См. также десенсибилизация агрессии, виртуальная агрессия.